Metodología activa de gamificación

Grupo 3, 3A-15-16

Celia Álvarez Lorenzo.

María Jesús Conde Fernández.

Paola Donaire Carrizosa.

Mari Luz Romero Parrilla.

 

Documento “Metodología”

La metodología activa que hemos escogido para nuestra exposición es la gamificación. Ésta consiste en utilizar una actividad lúdica para llevar al aula la organización y las reglas de un juego. El objetivo de ésta es implicar a todos los alumnos y ofrecerles una forma distinta y atractiva de aprendizaje.

A través de esta metodología logramos conducir el comportamiento de los participantes potenciando la motivación y la concentración mediante la participación e interacción de los alumnos persiguiendo así un aprendizaje significativo a través del juego.

La gamifiicación es una herramienta que puede utilizarse en el aula como apoyo a las diversas metodologías pedagógicas que lleve a la práctica el docente en el aula.

Esta metodología persigue un aprendizaje práctico y permite a los alumnos aprender de forma compartida y lúdica tanto desde el punto de vista educativo, personal y social.

 

Ventajas de la gamificación:

 

–    Trabaja la toma de decisiones y la habilidad para la resolución de problemas.

–    Potencia la creatividad de los alumnos.

–    Mejora la capacidad de cooperación y el respeto a los demás.

–    Fomenta la motivación a la hora de aprender y despierta el interés de los alumnos por el aprendizaje.

–    Permite un aprendizaje significativo afianzando los conocimientos.

 

Nuestra gamificación se basó principalmente en la temática de la película “Del revés”, ya que el tema escogido para trabajar fueron las emociones. Para ello, cada miembro del grupo se disfrazó de una emoción (alegría, tristeza, ira y miedo).

A su vez los grupos formados por los alumnos del aula formaban parte de cada una de las emociones, formando así tres grupos (alegría, tristeza e ira) situados en el rincón correspondiente señalado con el dibujo del personaje de su emoción.

Para introducir la exposición y meterles en la temática realizamos un breve role playing imitando alguna escena de la película.

Para poder llevar a cabo la gamificación repartimos pequeñas tarjetas a los veinte grupos formados en clase y su vez, como hemos mencionado anteriormente cada grupo pequeño formaba parte de uno de los tres grupos grandes, de una emoción.

Para la explicación de los contenidos teóricos cada grupo grande iba rotando por cada uno de los tres rincones en los que estaba dividida el aula (sistema límbico, sistema endocrino y sistema nervioso)

Uno de los aspectos fundamentales en esta metodología es la puntuación para poder pasar de nivel. Así se realizan actividades que ponen a prueba los conocimientos grupales adquiridos para ir sumando puntos que posteriormente les servirán para subir de nivel con el resto de grupos que conforman su emoción.   Por tanto, en nuestra sesión es importante trabajar cooperativamente tanto en el grupo pequeño como con los demás grupos.

 

En cuanto a la forma de puntuar hemos realizado una tabla de equivalencias para entender el valor de los puntos, pues, en honor a la película daremos caramelos simbolizando las bolas de las emociones presentes en la película.

De esta manera en cada actividad pueden conseguir como máximo dos caramelos que equivalen a 10 puntos. Y como mínimo un caramelo de 5 puntos. Siempre del color de la emoción a la que pertenecen, los caramelos se irán guardando en el vaso de cada equipo. Y los puntos se iban apuntando en el marcador de los grupos pequeños. Al finalizar todas las actividades se suman los puntos conseguidos por cada emoción y avanzan al nivel correspondiente en el marcador de tres dimensiones.

 

Otro de los aspectos fundamentales de esta metodología son las reglas a seguir. En nuestro caso establecimos las siguientes:

 

–    Cada grupo pequeño tiene un encargado, que lleva siempre consigo la tarjeta de su grupo y el vaso para las puntuaciones. Al finalizar cada actividad debe acercarse al marcador para asegurarse de que anotan los puntos de su grupo.

–    Al finalizar todas las actividades los tres grupos grandes suman los puntos conseguidos por todos los grupos que lo componen y avanzan de nivel en el marcador final.

 

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Metodología activa grupo 1: descubrimiento y experimentación

El grupo 1 las electromagnéticas hemos decidido dejaros el documento completo dónde se desarrolla paso por paso toda la metodología, para que podáis crear si queréis vuestro  propio museo interactivo de la vida.

Metodología_Grupo1 – Tema 6

Realizado por: Aitana Hernández Fontela, Vanesa Yébenes Fernández, Cristina Hontanilla Calderón y Beatriz Bermúdez García.

Metodología activa. Grupo 13: GAMIFICACIÓN.

METODOLOGÍA:

TEMA 8. FENÓMENOS ATMOSFÉRICOS Y METEOROLOGÍA

Hemos llevado a cabo una metodología activa, en concreto, gamificación. Gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones lúdicas, con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a los juegos. Toda la exposición ha estado ambientada en la película de Los Juegos del Hambre, donde hemos tratado el tema de fenómenos atmosféricos y meteorología. El tema central es un programa de noticias desde el Capitolio donde se anuncia la destrucción de los distritos por diversos fenómenos atmosféricos, que se explican a través de videos por diferentes reporteras. La clase se distribuye en seis grupos, los cuales son diferentes distritos. Para que éstos puedan recibir un pasaje a un viaje para salvarse, tienen que enfrentarse entre ellos en unos Juegos del Hambre.  Estos juegos consisten en tres pruebas, dos realizadas tras la explicación de los fenómenos atmosféricos y la última tras la explicación de la meteorología, con diferentes mapas del tiempo.

La primera prueba consiste en realizar una serie de preguntas a cada distrito. Si se contesta de forma correcta, se recibe la pieza de un puzle. Al final del juego, todos los grupos tienen una pieza de este puzle que deben montar entre todos. El puzle es la representación de las diferentes etapas del ciclo del agua. Si se consigue la pieza del puzle se consiguen 10 puntos en los marcadores. Las preguntas son:

  • Un fenómeno atmosférico es toda manifestación que se produce por encima de la atmósfera, ¿verdadero o falso? (FALSO).
  • Evaporación, precipitación y condensación son fases del ciclo del agua, ¿verdadero o falso? (VERDADERO).
  • ¿Dónde se originan los tornados? ¿En la tierra o en el mar? (EN LA TIERRA).
  • ¿Qué va antes, el trueno o el rayo? (EL RAYO).
  • Los huracanes se caracterizan por vientos inferiores a 100km/h, ¿verdadero o falso? (FALSO).
  • Los tifones se originan en el Océano Pacífico, ¿verdadero o falso? (VERDADERO).

La segunda prueba consiste en explicar una palabra, pero teniendo en cuenta que no se pueden decir ciertas palabras tabú que aparecen escritas en la tarjeta. El resto de su grupo debe adivinar de qué palabra se trata. Si se acierta la palabra, se suman 10 puntos. Las palabras son:

  • Palabras tabú: precipitación, caer, agua.
  • SEQUÍA. Palabras tabú: agua, llover, inundación.
  • TORMENTA ELÉCTRICA. Palabras tabú: rayos, truenos, descargas.
  • HURACÁN. Palabras tabú: viento, tormenta, océano.
  • COPO DE NIEVE. Palabras tabú: nevar, pequeño, blanco.
  • CICLO DEL AGUA. Palabras tabú: proceso, lluvia, evaporar.

La tercera parte consiste en realizar una prueba de la plataforma online Socrative, en la que creamos preguntas tanto de respuesta múltiple como de verdadero/falso. Cada pregunta contestada correctamente suma 10 puntos.

Como realizar Socrative

Primero de todo, debes crearte una cuenta, para ello, debes pichar en la ventana que pone “conseguir cuenta gratis”. Esta cuenta, se la crea el profesor. El alumno no hace falta que se cree ninguna cuenta. Al pichar en esta página, debes rellenar unos datos, que serán tu nombre y contraseña para poder volver acceder la próxima vez que lo desees.

Para acceder la próxima vez, lo único que tendrás que hacer es pichar en la ventana de “teacher login” que se encuentra en situada a la derecha pinchando un icono con varias rayas horizontales.

Una vez dentro, encuentras varias opciones “start a quiz”, “quick question”, “space race”, “exit ticket”. Para crear las preguntas de nuestro juego pincharemos “quick question”, esta opción nos mostrara varios tipos de preguntas que podemos hacer, respuesta múltiple, verdadero/falso, preguntar cortas. Dependiendo del tipo de preguntas que queramos hacer, elegiríamos una u otra opción. Todas ellas se pueden combinar entre sí.

Para que el profesor pueda visualizar las respuestas de sus alumnos, deberá meterse en el apartado de “start a quiz”, dentro de este apartado veras el nombre de la carpeta donde esta las preguntas que se han realizado con anterioridad. Y encontraras una tabla con todos los resultados. Cuando los alumnos han terminado de contestar todas las preguntas, te sale una opción para poder descargártelo en tu propio ordenador en forma de Excel.

Para que los alumnos, puedan acceder a realizar las preguntas tendrán que introducirse en el apartado de “socretive student”. Una vez allí dentro le pedirán un “room name”, esto es un código que se le da a la profesora nada más crearse una cuenta y que ella les facilitara. Tras realizar este paso, les pedirá que pongan un nombre para que sean identificados. Y una vez reconocidos, pueden realizar las preguntas.

Experimentos realizados

  • Arco iris:

Materiales: recipiente transparente, un CD, una superficie blanca, ya sea una pared, un folio, una cartulina…

Procedimiento: lo más importante del experimento es que se lleve a cabo en un día soleado. Llenamos el recipiente de agua e introducimos el CD, aunque no del todo, para poder dirigir su reflejo hacia la superficie blanca. Al incidir la luz de sol en el CD, y a su vez en el agua, hace que en la superficie blanca se proyecte un arcoíris.

  • Lluvia:

Materiales: cacerola, bol transparente, papel film transparente, agua.

Procedimiento: Echamos agua en una cacerola y se pone a calentar. Se deja hasta que hierva, y en ese momento se echa a un bol transparente que se tapará con papel film. Dejamos reposar durante quince minutos y podremos observar que el vapor de agua se condensa en la superficie y que poco a poco se van formando gotas de agua que, al acumularse, se desprenden precipitando sobre el agua del bol.

Realizado por: Tamara Sánchez, Sara Sánchez, Estefanía Pérez y María Cuenca.

Metodología activa. Grupo 5.

REINO VEGETAL Y REINO PROTISTA

La metodología utilizada es activa, usando la gamificación como estrategia para el desarrollo de la clase. Ésta consiste en el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones que no son lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

Nosotros, para impartir la clase del Reino vegetal y Reino protista, hemos recreado la clase de Herbología de Harry Potter. Para ambientar el aula hemos utilizado elementos que aparecen en la saga: el gorro seleccionador, varitas, mandrágora, enredaderas, lechuza, velas, maleta, herbario, capas, tickets del andén 9 ¾ y tarjetas con las diferentes casas de Hogwarts.

Para empezar la clase les pedimos a los alumnos que salgan del aula y que esperen fuera. Mientras tanto nosotras encendemos las velas, bajamos las persianas para crear un ambiente adecuado y ponemos los materiales necesarios en la mesa, como por ejemplo, el sobrero seleccionador en una silla o las enredaderas en la mesa. Ponemos la banda sonora de Harry Potter  y abrimos las puertas dándoles a cada uno un ticket del andén 9 ¾, intentando recrear su llegada a Hogwarts. Cuando estén todos sentados se les dividirá en 4 grupos, que más tarde serán las cuatro casas de Hogwarts. Después se les pondrá una parte de la primera película de Harry Potter y la piedra filosofal, en la que sale la parte en la que entran los nuevos alumnos al comedor, donde Dumbledore les da la bienvenida al colegio y les explica las normas de este y la profesora Mcgonagall les va llamando y les pondrá el sombrero seleccionador. Una vez visto el video recrearemos esa escena. Para ello pediremos que salga un representante de cada grupo, que será el prefecto de la casa, al que se le pondrá el sombrero seleccionador y le asignará la casa a la que pertenece: Gryffindor, Ravenclaw, Hufflepuff y Slytherin. Utilizamos los audios del sombrero seleccionador cuando este elige la casa para cada alumno.

Una vez seleccionada su casa se les da la tarjeta en la que aparece el escudo de su casa y atrás una breve descripción de las características de la casa.

La manera de evaluar el progreso de los alumnos será a partir de actividades que se puntuarán como en Harry Potter, dándoles puntos para las casas según como vayan realizando estas actividades, ya que según el tiempo en que lo hagan o queden en una posición u otra, tendrán más o menos puntos. Una vez finalizada la clase, sumaremos todos los puntos que hayan obtenido como resultado de las actividades y ganará aquella casa que tenga la máxima puntuación.

Os dejamos la carpeta donde tenéis un archivo en el que está explicado qué materiales y recursos utilizamos y cómo crearlos, así como los recursos necesarios para recrear la exposición.

 

Sandra de la Fuente Villanueva

Verónica Díaz López

Victoria Mª Puente García

Natalia Ruiz Arranz

Metodología activa. Aprendizaje por descubrimiento. Grupo 8. 3ºA, curso 15/16

METODOLOGÍA ACTIVA: Aprendizaje por descubrimiento

La metodología que hemos elegido ha sido Aprendizaje por Descubrimiento, ya que hemos considerado que el tema que tenemos que exponer (Átomos y Moléculas. Estados de la materia y propiedades generales), se entendería mejor realizando experimentos, tanto observándolos algunos que hacíamos nosotras, como haciéndolos ellos mismos, elaborando una hoja en la que tendrían que escribir el nombre del experimento, materiales, procedimiento, resultados e interpretación de resultados. 

Jerome Bruner fue un  psicólogo y pedagogo nacido en EEUU. Fue catedrático de Psicología Cognitiva en la Universidad de Harvard y fundó el  primer centro de Psicología Cognitiva (Center for Cognitive Studies) situado en la misma Universidad. Al mismo tiempo, B. F. Skinner impartía su teoría de condicionamiento operante. Más tarde se trasladó a Inglaterra para dar clases en la Universidad de Oxford.

La necesidad que tenía Bruner de investigar la evolución de las habilidades cognitivas del niño y desarrollar una estructura adecuada a los contenidos educativos le llevó a crear una teoría parecida, en algunos aspectos, a las de Piaget y Ausubel.

Bruner observó que el entorno y la maduración influían en el desarrollo intelectual, aunque se centró más en el ambiente de enseñanza. Dio importancia  la estructura, centrándose así en la labor del profesor más que en la del alumno.

En lugar de los cuatro estadios de desarrollo de Piaget, Bruner se centra en tres modelos de aprendizaje: enactivo, icónico y simbólico.

  • En el modelo enactivo, se aprende haciendo cosas, manipulando, actuando, imitando…

Este modelo es el que usan los niños pequeños con más frecuencia y es prácticamente la unía forma que tiene un niño de aprender en el estado senso-motor. Aunque también los adultos podemos usar este modelo para aprender tareas psicomotoras, además los profesores también pueden inducir a los estudiantes a usarlo proporcionándoles demostraciones, ofreciéndoles los materiales pertinentes y también haciendo actividades de representación de roles.

  • El modelo icónico implica el uso de imágenes o dibujos. A medida que el niño crece y aprende cosas nuevas, no se pueden demostrar fácilmente, por eso los profesores pueden ayudarles a adquirir estos conocimientos proporcionándoles dibujos y diagramas relacionados con el tema. La representación icónica es muy útil para niños que se encuentran en el estadio pre-operatorio y operaciones concretas. Además, los adultos también pueden acudir a este modelo cuando tienen que aprender conceptos más complejos.
  • El modelo simbólico hace uso de la palabra escrita y hablada. El lenguaje es la principal herramienta de aprendizaje en el adulto, y éste aumenta la eficacia de adquisición y almacenamiento de conocimientos y con que se comunican las ideas. Es el modelo de aprendizaje más generalizado.

Bruner le da mucha importancia a la categorización en el desarrollo cognitivo. La categorización es un proceso por el cual se organiza e integra la información con otra aprendida previamente. Jerome Bruner propuso el diseño del currículum en espiral para la facilitación de la comprensión de contenidos del aprendizaje. Esta propuesta coincide con el principio de la “ciclidad”. Si queremos que haya una verdadera actividad cognitiva, tiene que haber una motivación intrínseca.

Su teoría del Aprendizaje por descubrimiento es una propuesta en esta dirección.

Se entiende por aprendizaje por descubrimiento el que promueve que el alumno adquiera conocimientos por sí mismo. De esta manera el profesor no imparte los contenidos, sino que el aprendizaje debe ser descubierto por el alumno. Así, esta metodología se opone totalmente al aprendizaje por recepción.

ACTIVIDADES POR DESCUBRIMIENTO

 Para estos experimentos hemos gastado un presupuesto aproximado de 25€ Para evaluarlos creamos una ficha en la cual tenían que poner de cada experimento:

  • Titulo
  • Materiales
  • Procedimiento
  • Resultados
  • Interpretación de resultados
  • Opinión personal

 

Experimento de masa

Materiales:

  • Botella
  • Globo
  • Bicarbonato
  • Vinagre
  • Peso
  • Embudo

Procedimiento:

Echamos con ayuda del embudo en la botella el vinagre, una cantidad proporcionada con el bicarbonato que echamos dentro del globo. Después juntamos la boquilla del globo con la boquilla de la botella y lo pesamos. Apuntamos el peso en un papel. A continuación mezclamos el bicarbonato con el vinagre, vemos como el globo se hincha, y volvemos a pesarlo. Veremos cómo tiene la misma masa que antes.

Resultados:

Al pesarlo antes y después tiene la misma cantidad de masa, aunque nosotros a simple vista pensemos que pesará más cuando el globo esta hinchado.

Interpretación de resultados:

Con este experimento queremos comprobar si se cumple la “Ley de conservación de la masa” de Lavoisier. Para ello realizaremos una reacción química que es el proceso mediante el cual unas sustancias, los reactivos, se transforman en otras sustancias distintas llamadas productos. En nuestro caso los reactivos son el vinagre (ácido) y el bicarbonato (base), estos al mezclarse dan lugar a los productos que son el acetato de sodio (sal) y lo encontramos en la mezcla que se ha producido en la botella, y por otro lado el dióxido de carbono, que por la presión se hincha el globo y es aquí donde lo encontramos. Esto da lugar a que tanto la masa de los reactivos es la misma que la masa de los productos. Con ello comprobamos que se cumple la Ley de conservación de la masa de Lavoisier.

Experimento inercia

Materiales:

  • Botella
  • Naipe
  • Moneda

Procedimiento:

Poner encima de la boquilla de la botella un naipe, y encima de esta una moneda. Por lo que al darle un golpe seco al naipe la moneda caerá dentro de la botella.

Resultados:

La moneda caerá dentro de la botella

Interpretación de resultados:

Con un golpe seco el naipe sale con tanta velocidad que el movimiento no se transmite a la moneda. La moneda, por la inercia, queda en reposo sobre la botella.
Con un naipe la fricción es muy pequeña y las fuerzas de rozamiento entre el naipe y la moneda no logran arrastrar la moneda

Pero si se repite el experimento sustituyendo el naipe por una tarjeta de papel de lija el rozamiento es mucho mayor y lo normal será que la moneda salga disparada.

Experimento peso

Materiales:

  • 3 huevos
  • Huevera
  • Peso

Procedimiento:

Colocar los 3 huevos en la huevera y poner todo el peso que podamos encima de ellos.

Resultados:

Vemos como aguantan mucho peso. Podemos seguir poniendo peso hasta que se rompa para ver cuánto aguantan.

Interpretación de resultados:

Los vértices de los huevos aguantan mucho peso debido a su forma. Un huevo colocado verticalmente tiene una forma parecida a las bóvedas que se emplean en construcción por ser estructuras capaces de soportar mucho peso con un mínimo de material.

Experimento: Densidad del agua

Materiales:

  • Sal
  • Agua
  • 2 vasos
  • 1 cuchara
  • 2 huevos

Procedimiento:

  1. Llena los dos vasos con agua.
  2. Añade alrededor de 6 cucharadas de sal en un vaso y mezcla bien con una cuchara hasta que la sal se haya disuelto completamente en el agua.
  3. Coloca un huevo en cada recipiente y observa cuál de los huevos flota y cuál se hunde.

Resultados:

Se puede observar que el huevo que está en el vaso que contiene el agua con sal flota, mientras el huevo que está en el vaso sólo con agua, se hunde.

Interpretación de resultados:

La explicación de por qué un huevo flota y el otro no es por la densidad. Esto es debido a que el agua salada es más densa que el agua dulce, por lo que el huevo no se hunde como normalmente lo haría.

Cuando se le añade sal al agua y se disuelve, ésta se transforma en iones que luego se sienten atraídos por las moléculas de agua. Esta atracción hace que se unan fuertemente aumentando así su densidad. Por tanto el agua pasa de tener solamente moléculas de hidrógeno y oxígeno a tener también de cloro y de sodio.

Experimento: Densidad del humo

Materiales:

  • Botella de plástico
  • Papel
  • Mechero o cerillas

Procedimiento:

  1. Realizamos un agujero en la parte superior de la botella.
  2. Cogemos la hoja de papel y la enrollamos para obtener un canutillo del tamaño del agujero que hemos hecho.
  3. Por último, introducimos el canutillo por el agujero y prendemos el extremo con el mechero.

Resultados:

Observamos que cuando el papel comienza  prenderse, por el otro extremo empieza a caer el humo al fondo de la botella.

Interpretación de resultados:

Lo que pasa es que el humo tiene una alta temperatura, lo que hace que disminuya su densidad y por tanto, sea menos denso que el aire. En este caso, al no haber corrientes de aire dentro de la botella, el humo consigue enfriarse un poco en su camino al otro extremo, y por ello baja.

Experimento: Plasma

Materiales:

  • Plato
  • Cuchillo
  • Uvas
  • Microondas

Procedimiento:

  • Cortamos una uva por la mitad y dejamos las dos mitades colocadas piel con piel.
  • Introducimos el plato con la uva en el microondas y calentamos 1-2 minutos.

Resultados:

Podemos observar cómo se produce como una pequeña explosión de luz y salen llamas.

Interpretación de resultados:

Las ondas del microondas hacen que los iones libres vayan por las dos mitades de la uva, esto hace que la piel se caliente y se combustione una llamarada. Debido a esto, los electrones que viajan a través de la llama y sobre el hueco entre las dos mitades, ioniza el aire y lo convierte en plasma, creando esa explosión e luz que podemos observar.

Experimento: Estados de la materia

Materiales:

Un bol, agua y maizena.

Procedimiento:

Se echa en el bol la maizena, se echa bastante cantidad y echamos después agua, un poco no mucho para que se mezcle bien y sea una buena masa.

Resultados:

Al mezclar el agua con la maizena se hace una masa que cuando ejercemos presión sobre ella se vuelve sólido y cuando dejamos de hacerlo se convierte en un líquido.

Interpretación de resultados:

En este experimento lo que ocurre es que al mezclar el agua con la maizena hemos creado un fluido no newtoniano, es decir, que no tiene una viscosidad definida. Cuando ejercemos presión sobre la masa se convierte en un sólido pero por el contrario si dejamos de ejercer esa presión se convierte en un líquido.

Experimento: Volumen

Materiales:

Agua destilada, alcohol, un vaso medidor, y dos recipientes.

Procedimiento:

Se echa en el vaso medidor el agua destilada hasta llegar a 200 ml cuando lo hemos medido echamos esta agua en uno de los dos recipientes. Echamos en el vaso medidor el alcohol hasta 200 ml también, y cuando mide exactamente 200 ml lo echamos en el otro recipiente.

Resultados:

Al mezclar los dos líquidos en el vaso medidor lo lógico es que midieran 400 ml pero no llega.

Interpretación de resultados:

Lo que ha ocurrido en este experimento es una contracción de volumen. Si pusiéramos la mezcla en una balanza, veríamos que la masa no ha variado. Esto es así porque las moléculas de agua y las de etanol interaccionan de una manera especial. Entre estas moléculas se da una fuerte cohesión, lo que hace que se produzca un acercamiento entre ellas. Este “acercamiento” provoca una contracción de volumen que podemos percibir cuando usamos cantidades no muy pequeñas. Cuanto mayor sea la cantidad que utilicemos, mayor será la diferencia de volumen. Este experimento casero apoya la llamada “Teoría de la discontinuidad de la materia”, que explica que la materia está formada por diminutas partículas indivisible conocidas como átomos, entre los cuales hay un “espacio”, por lo que la materia es “discontinua”.

 

Trivial

Como actividad evaluativa hicimos un trivial casero, con la forma del átomo relacionándolo así con nuestro tema. Cada color tenía una temática diferente divido en 6 grupos:

Naranja: experimentos

Rosa: propiedades generales

Blanco: estados de la materia

Amarillo: elementos y compuestos

Verde: átomos y moléculas

Rojo: historia y científicos

trivial

Metodología activa grupo 14: GAMIFICACIÓN

Decidimos emplear un método de aprendizaje activo denominado Gamificación/Ludificación, o en inglés, Gamification.

Aunque este concepto ya existiera, este nombre fue denominado por Nick Pelling en 2004 para su Consultora de gamificación y posteriormente, Bunchball utilizó estas dinámicas de juegos en sus empresas.

Esta técnica relativamente nueva, trata de emplear juegos en entornos o situaciones de aprendizajes para fomentar la participación, la significación, el compañerismo y demás valores positivos siendo su meta final el producir una tarea que resulte tan significativa y en la que los alumnos hayan participado tanto que se produzca el aprendizaje.

Para conseguir involucrar completamente a sus participantes se recurre a la recolección de puntos, clasificaciones, un buen feedback, una sana competitividad, subidas de nivel, gincanas, etc. Recursos que enganchen y motiven a los alumnos.

La gamificación es una metodología que aporta un refuerzo positivo instantánea a los alumnos a través de la realización de las pruebas sin necesidad de un examen. También supone una metodología capaz de modificar la conducta, si se quieren alcanzar los objetivos propuestos.

Otro punto positivo a destacar es el derroche de creatividad e imaginación que supone para quien elabora una sesión con dicha metodología. Pues las actividades cuanto más atractivas sean más captarán la atención de los alumnos. Y con los materiales ocurre lo mismo.

Cabe destacar que con esta metodología existen algunas consignas que no se utilizan de la manera adecuada. A saber:

  • El término de gamificación no equivale a premiar de manera constante. Si bien es cierto que se puede usar como hemos dicho anteriormente de reforzador positivo y como motivación para los alumnos, no debemos olvidar que una aplicación repetida puede producir la pérdida de su valor.
  • Una de las finalidades es crear puntuaciones o notas lo más atractivas posibles. Este es un elemento que podrá llamar la atención de los alumnos, pero, como en el caso anterior debemos tener cuidado y evitar que se pueda perder su valor original. Por ello, hay que respetar los aprobados o suspensos independientemente.

Mediante la gamificación debemos incorporar competencias fundamentales como lo son el saber ser, saber hacer y el derecho al error, al equivocarse, como herramienta de mejora, de auto superación, y no de fallo.

Para a aplicación en el aula debemos conocer los pasos a seguir: primero debemos establecer unos objetivos claros y definidos y, en segundo lugar, conocer a los alumnos que van a ser receptores del método. Esto es muy útil e importante puesto que en base a sus interesas plantearemos la sesión y las actividades.

Realizado por: Noelia Alonso, Estíbaliz Flores, Judit González y Úrsula Salazar