Metodología activa: Gamificación, mobile learning y aprendizaje por descubrimiento

Grupo 9: Con-Ciencia (3A (Mañana) Móstoles 15-16)

  • Alba Lozano Martín
  • Ester García Pérez
  • Marta González Nieto
  • María Teresa Olivas Ruíz

METODOLOGÍA.

La metodología general que hemos utilizado es la gamificación y se basa en el aprendizaje por descubrimiento, ya que durante toda la exposición hemos realizado una serie de juegos con los que se van sumando puntos para ganar el premio final y van descubriendo por sí mismos los contenidos según progresan estos juegos. Estos diferentes mini juegos que proponemos en nuestra exposición están basados en preguntas con varias respuestas cada una, en la que una de ellas es verdadera y las demás falsas. Con cada respuesta verdadera se van sumando puntos, ya sea en forma de fichas de energías renovables o puntos por haber obtenido la mejor opción y la más sostenible. Con esto comprobamos cuáles son los conocimientos previos de los alumnos y desde ahí, partimos para explicarles por qué esa respuesta es verdadera o por qué no lo es. Entre juego y juego hemos introducido una serie de vídeos introductorios graciosos, con el propósito de captar la atención del alumnado.

Hemos querido compensar el sentimiento de competitividad con la cooperación y el trabajo en equipo, por ello, decidimos que la respuestas sean elegidas en consenso (1 Respuesta por equipo).

Por último también decidimos meter una aplicación de internet con el móvil u ordenador, para incorporar como juego final, una actividad de la metodología activa ‘mobile learning’.

ACTIVIDADES

Disfraces y decoración (máquina del tiempo)

  • IMG-20160425-WA0005Fray: la cresta está hecha con goma Eva y una goma para sujetarla, una chaqueta roja, camiseta blanca y zapatillas negras.
  • Leela: un ojo hecho de fieltro, una coleta, camiseta blanca y pantalones negros.
  • Bender: la cabeza está hecha con una caja de cartón y un globo para crear la forma redonda, todo ello forrado con una mezcla de cola y agua a partes iguales. Una vez seco, se pinta de plateado con un spray. Los ojos son dos bolas de corcho y pagamos la antena. El cuerpo está hecho con un cubo de basura recortado por la parte de abajo y con dos orificios para los brazos. Para cubrir brazos y piernas se han utilizado cuatro cartulinas grandes, las cuales están pintadas de spray plateado, y recortadas en forma de anillas.
  • Doctor Zoiberg: Con una bata de médico y una cartulina a modo ‘carnet’ creamos la base del disfraz. Para la cabeza hemos realizado una máscara de trapillo, y para las pinzas, tanto de las manos como de los pies, hemos cortado unos calcetines y los hemos cosido como si fueran manoplas.
  • Máquina del tiempo: Con un rollo de papel de regalo con motivos matemáticos, estirado, le pegamos papel continuo blanco en el medio y un cartel superior con cartulina. Los adornos están hechos con papel de colores o post-it.
  • Nave espacial: con cartulinas de diferentes colores, dibujamos la nave siguiendo una imagen de internet y con fotos de los personajes de “Futurama”, creamos las ventanas por las que se ‘asoman’.
  • Línea del tiempo: con una cinta pegada en la pared, ponemos unías pequeñas cartulinas con las fechas que se van a mencionar. Además, hemos hecho una nave espacial pequeña de cartulina que hemos pegado en una percha para poder moverla y situarla en el año que se está tratando en ese momento.
  • Mural de la biodiversidad: Con cartulinas, folios de colores e imágenes impresas hemos realizado este mural con preguntas y respuestas tapadas con unas solapas.IMG-20160423-WA0057
  • Juego de maletines: son tres cajas de cartón pintadas con témpera verde y marrón, a las que la hemos hecho dos agujeros en un lateral para añadir el asa, que es un trozo de cuerda. Cada maletín contiene una opción de respuestas (a, b, c).
  • Mural quesitos: este mural está hecho con dos cartulinas, una como base, y la otra como ruleta, la que en el centro tiene una chincheta que permite que gire. La decoración de este mural está hecha con una imagen de uno de los personajes de “Futurama”. Iremos pasando las opciones para centrar el tema del contenido que estamos tratando.IMG_20160426_220424
  • Juego de la isla: En un cartón, primero dibujamos la plantilla de la isla, para a continuación rellenarla con plastilina. Para las fichas hemos utilizado imágenes impresas de los distintos tipos de energías renovables, pegadas en palillos de 2 colores, que simbolizan los dos equipos que participan.
  • 2020 energy: Esta aplicación es un juego online basado en tomar decisiones para mantener de la forma más sostenible el mundo. El juego se puede encontrar en: http://www.2020energy.eu

Esta exposición la hemos ambientado en la conocida serie “Futurama”. Para ello hemos recreado el momento en el que Fry, uno de los personajes, queda congelado y realiza un viaje al futuro. Viaje al futuro de Fry Al quedar congelado pondremos el principio de un documental “Cien mil millones”, es muy interesante y lo podréis encontrar en Youtube con este nombre. Adjuntamos el enlace para facilitaros la visualización: Cien mil millones. Después pondremos la introducción de la serie y aparecerán el resto de los personajes. Introducción futurama

Al encontrarnos con el personaje principal le explicaremos en qué situación ha quedado su planeta, la Tierra. Esto lo haremos con un viaje en el tiempo, y con el material de la linea del tiempo que hemos mencionado antes explicaremos qué pasó en las diferentes fechas. Además simularemos el aumento de población realizando un círculo en el suelo. Los compañeros han de meterse dentro según las fechas y el crecimiento correspondiente. Los temas tratados serán: La Revolución Agrícola, la Revolución Industrial, Revolución Verde, aumento del transporte y reducción del coste de los alimentos, sequías y cambio climático.

A continuación procederemos a explicar la situación actual del año en el que Fry quedó congelado. En este apartado utilizaremos el mural de Biodiversidad. En él explicaremos la agricultura ganadera y sus consecuencias: La tala de árboles para poder cultivar el alimento de los animales supone el aumento del CO2 y en consecuencia con el efecto de este gas, la aceleración del cambio climático. Esto produce la destrucción del hábitat de animales y plantas, y en caso de no poder adaptarse perderemos biodiversidad y se reducirán nuestros alimentos. Por lo tanto habrá menos comida para alimentar a más población.

La siguiente actividad es el juego de las cajas “Saber y ganar”, en el cual se realizarán una serie de preguntas relacionadas con el contenido explicado y tendrán que posicionarse en la caja que contenga la opción que consideren correcta. Tendrán que recordar el número de aciertos ya que los grupos de la siguiente prueba se harán en base a esto.  Estas son las preguntas con sus respuestas y la explicación correspondiente.

  • ¿Cuál de estos factores produce más gases efecto invernadero:Transporte; gas petroleo y carbón; industria ganadera?  Industria ganadera
  • ¿En qué porcentaje producen gases contaminantes el transporte y la industria cárnica? El transporte contamina un 13% y, según las publicaciones de la ONU, la ganadería contamina un 18%. Este último porcentaje no refleja el total de la contaminación  producida por este factor. Si sumamos la tala de la selva tropical destinada al pastoreo (91% de la selva Amazónica), las emisiones que emiten los animales con su respiración y los residuos que producen estos animales (53000 kilos por segundo solo en EEUU)
  • ¿Cuál es la principal medida que deberíamos adoptar para ahorrar agua? Reducir el consumo de carne
  • ¿Qué cantidad de agua necesitamos para producir una hamburguesa? 2500 litros de agua
  • ¿Cuántos grados puede aumentar la temperatura para que la situación sea ligeramente controlable? 2 grados. Actualmente está aumentando entre 4-6 grados.
  • Por 450 gramos de pescado, ¿qué cantidad de otras especies marinas (tiburones, delfines, tortugas marinas) quedan atrapadas? Por cada 450 gramos de pescado, 2,5 kilos y medio de otras especies quedan atrapados (delfines, ballenas, tortugas marinas y tiburones). Esto lo justifican con el nombre de “matanza colateral”. Se necesitan 90 millones de toneladas de pescado para abastecer el consumo actual. Para ello se utilizan grandes redes, que, como es lógico, atrapan todo tipo de especies marinas.  Este ritmo de consumo, además de reducir considerablemente la vida marina, crea el efecto de “agotamiento en serie” del que hablábamos, cuando se minimiza una especie, la industria se mueve a la siguiente.

En esta prueba contaremos con la simulación de un pequeño ecosistema formado por agua, tierra y una gran montaña. Se dividirán en dos equipos según la puntuación y tendrán que elegir un portavoz. Éste tendrá que retransmitir la decisión del grupo y en caso de acertar colocará una energía renovable en el ecosistema, en la parte que considere más adecuada. Estas son las preguntas realizadas:

  • ¿Toda la energía del viento/eólica es aprovechable? No, la energía eólica solo opera con corrientes horizontales (las verticales no tienen la energía dinámica necesaria para su aprovechamiento) siempre su velocidad sea mayor de 3 m/s y menor de 45 m/s.
  • ¿Existe la energía olamotriz? Si, pertenece a las energías marinas.
  • ¿Cuántos tipos de energía solar hay? Hay tres: fotovoltaica,solar térmica y termosolar
  • ¿Desde cuándo se aprovecha el calor del interior de la tierra? Desde la época de los romanos ya las utilizaban para las fuentes termales.
  • ¿Cuántos tipos de bioenergía hay? Son tres: biogas, biomasa y biodiesel

EVALUACIÓN

Evaluaremos nuestra exposición con los resultados obtenidos en la aplicación “2020 Energy”, ya que esta actividad se realiza al final de la exposición y hay que aplicar los conocimientos adquiridos a lo largo de la sesión. Es una aplicación muy interesante ya que tienen que se les presenta un escenario y un problema al que tendrán que hacer frente. Podrán consultar a tres expertos especializados en distintos campos y con esta información tomar la decisión más sostenible.

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