Metodología activa grupo 14: GAMIFICACIÓN

Decidimos emplear un método de aprendizaje activo denominado Gamificación/Ludificación, o en inglés, Gamification.

Aunque este concepto ya existiera, este nombre fue denominado por Nick Pelling en 2004 para su Consultora de gamificación y posteriormente, Bunchball utilizó estas dinámicas de juegos en sus empresas.

Esta técnica relativamente nueva, trata de emplear juegos en entornos o situaciones de aprendizajes para fomentar la participación, la significación, el compañerismo y demás valores positivos siendo su meta final el producir una tarea que resulte tan significativa y en la que los alumnos hayan participado tanto que se produzca el aprendizaje.

Para conseguir involucrar completamente a sus participantes se recurre a la recolección de puntos, clasificaciones, un buen feedback, una sana competitividad, subidas de nivel, gincanas, etc. Recursos que enganchen y motiven a los alumnos.

La gamificación es una metodología que aporta un refuerzo positivo instantánea a los alumnos a través de la realización de las pruebas sin necesidad de un examen. También supone una metodología capaz de modificar la conducta, si se quieren alcanzar los objetivos propuestos.

Otro punto positivo a destacar es el derroche de creatividad e imaginación que supone para quien elabora una sesión con dicha metodología. Pues las actividades cuanto más atractivas sean más captarán la atención de los alumnos. Y con los materiales ocurre lo mismo.

Cabe destacar que con esta metodología existen algunas consignas que no se utilizan de la manera adecuada. A saber:

  • El término de gamificación no equivale a premiar de manera constante. Si bien es cierto que se puede usar como hemos dicho anteriormente de reforzador positivo y como motivación para los alumnos, no debemos olvidar que una aplicación repetida puede producir la pérdida de su valor.
  • Una de las finalidades es crear puntuaciones o notas lo más atractivas posibles. Este es un elemento que podrá llamar la atención de los alumnos, pero, como en el caso anterior debemos tener cuidado y evitar que se pueda perder su valor original. Por ello, hay que respetar los aprobados o suspensos independientemente.

Mediante la gamificación debemos incorporar competencias fundamentales como lo son el saber ser, saber hacer y el derecho al error, al equivocarse, como herramienta de mejora, de auto superación, y no de fallo.

Para a aplicación en el aula debemos conocer los pasos a seguir: primero debemos establecer unos objetivos claros y definidos y, en segundo lugar, conocer a los alumnos que van a ser receptores del método. Esto es muy útil e importante puesto que en base a sus interesas plantearemos la sesión y las actividades.

Realizado por: Noelia Alonso, Estíbaliz Flores, Judit González y Úrsula Salazar

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