Metodología activa de gamificación

Grupo 3, 3A-15-16

Celia Álvarez Lorenzo.

María Jesús Conde Fernández.

Paola Donaire Carrizosa.

Mari Luz Romero Parrilla.

 

Documento “Metodología”

La metodología activa que hemos escogido para nuestra exposición es la gamificación. Ésta consiste en utilizar una actividad lúdica para llevar al aula la organización y las reglas de un juego. El objetivo de ésta es implicar a todos los alumnos y ofrecerles una forma distinta y atractiva de aprendizaje.

A través de esta metodología logramos conducir el comportamiento de los participantes potenciando la motivación y la concentración mediante la participación e interacción de los alumnos persiguiendo así un aprendizaje significativo a través del juego.

La gamifiicación es una herramienta que puede utilizarse en el aula como apoyo a las diversas metodologías pedagógicas que lleve a la práctica el docente en el aula.

Esta metodología persigue un aprendizaje práctico y permite a los alumnos aprender de forma compartida y lúdica tanto desde el punto de vista educativo, personal y social.

 

Ventajas de la gamificación:

 

–    Trabaja la toma de decisiones y la habilidad para la resolución de problemas.

–    Potencia la creatividad de los alumnos.

–    Mejora la capacidad de cooperación y el respeto a los demás.

–    Fomenta la motivación a la hora de aprender y despierta el interés de los alumnos por el aprendizaje.

–    Permite un aprendizaje significativo afianzando los conocimientos.

 

Nuestra gamificación se basó principalmente en la temática de la película “Del revés”, ya que el tema escogido para trabajar fueron las emociones. Para ello, cada miembro del grupo se disfrazó de una emoción (alegría, tristeza, ira y miedo).

A su vez los grupos formados por los alumnos del aula formaban parte de cada una de las emociones, formando así tres grupos (alegría, tristeza e ira) situados en el rincón correspondiente señalado con el dibujo del personaje de su emoción.

Para introducir la exposición y meterles en la temática realizamos un breve role playing imitando alguna escena de la película.

Para poder llevar a cabo la gamificación repartimos pequeñas tarjetas a los veinte grupos formados en clase y su vez, como hemos mencionado anteriormente cada grupo pequeño formaba parte de uno de los tres grupos grandes, de una emoción.

Para la explicación de los contenidos teóricos cada grupo grande iba rotando por cada uno de los tres rincones en los que estaba dividida el aula (sistema límbico, sistema endocrino y sistema nervioso)

Uno de los aspectos fundamentales en esta metodología es la puntuación para poder pasar de nivel. Así se realizan actividades que ponen a prueba los conocimientos grupales adquiridos para ir sumando puntos que posteriormente les servirán para subir de nivel con el resto de grupos que conforman su emoción.   Por tanto, en nuestra sesión es importante trabajar cooperativamente tanto en el grupo pequeño como con los demás grupos.

 

En cuanto a la forma de puntuar hemos realizado una tabla de equivalencias para entender el valor de los puntos, pues, en honor a la película daremos caramelos simbolizando las bolas de las emociones presentes en la película.

De esta manera en cada actividad pueden conseguir como máximo dos caramelos que equivalen a 10 puntos. Y como mínimo un caramelo de 5 puntos. Siempre del color de la emoción a la que pertenecen, los caramelos se irán guardando en el vaso de cada equipo. Y los puntos se iban apuntando en el marcador de los grupos pequeños. Al finalizar todas las actividades se suman los puntos conseguidos por cada emoción y avanzan al nivel correspondiente en el marcador de tres dimensiones.

 

Otro de los aspectos fundamentales de esta metodología son las reglas a seguir. En nuestro caso establecimos las siguientes:

 

–    Cada grupo pequeño tiene un encargado, que lleva siempre consigo la tarjeta de su grupo y el vaso para las puntuaciones. Al finalizar cada actividad debe acercarse al marcador para asegurarse de que anotan los puntos de su grupo.

–    Al finalizar todas las actividades los tres grupos grandes suman los puntos conseguidos por todos los grupos que lo componen y avanzan de nivel en el marcador final.

 

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