Metodología activa grupo 1: descubrimiento y experimentación

El grupo 1 las electromagnéticas hemos decidido dejaros el documento completo dónde se desarrolla paso por paso toda la metodología, para que podáis crear si queréis vuestro  propio museo interactivo de la vida.

Metodología_Grupo1 – Tema 6

Realizado por: Aitana Hernández Fontela, Vanesa Yébenes Fernández, Cristina Hontanilla Calderón y Beatriz Bermúdez García.

Metodología activa. Grupo 13: GAMIFICACIÓN.

METODOLOGÍA:

TEMA 8. FENÓMENOS ATMOSFÉRICOS Y METEOROLOGÍA

Hemos llevado a cabo una metodología activa, en concreto, gamificación. Gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones lúdicas, con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a los juegos. Toda la exposición ha estado ambientada en la película de Los Juegos del Hambre, donde hemos tratado el tema de fenómenos atmosféricos y meteorología. El tema central es un programa de noticias desde el Capitolio donde se anuncia la destrucción de los distritos por diversos fenómenos atmosféricos, que se explican a través de videos por diferentes reporteras. La clase se distribuye en seis grupos, los cuales son diferentes distritos. Para que éstos puedan recibir un pasaje a un viaje para salvarse, tienen que enfrentarse entre ellos en unos Juegos del Hambre.  Estos juegos consisten en tres pruebas, dos realizadas tras la explicación de los fenómenos atmosféricos y la última tras la explicación de la meteorología, con diferentes mapas del tiempo.

La primera prueba consiste en realizar una serie de preguntas a cada distrito. Si se contesta de forma correcta, se recibe la pieza de un puzle. Al final del juego, todos los grupos tienen una pieza de este puzle que deben montar entre todos. El puzle es la representación de las diferentes etapas del ciclo del agua. Si se consigue la pieza del puzle se consiguen 10 puntos en los marcadores. Las preguntas son:

  • Un fenómeno atmosférico es toda manifestación que se produce por encima de la atmósfera, ¿verdadero o falso? (FALSO).
  • Evaporación, precipitación y condensación son fases del ciclo del agua, ¿verdadero o falso? (VERDADERO).
  • ¿Dónde se originan los tornados? ¿En la tierra o en el mar? (EN LA TIERRA).
  • ¿Qué va antes, el trueno o el rayo? (EL RAYO).
  • Los huracanes se caracterizan por vientos inferiores a 100km/h, ¿verdadero o falso? (FALSO).
  • Los tifones se originan en el Océano Pacífico, ¿verdadero o falso? (VERDADERO).

La segunda prueba consiste en explicar una palabra, pero teniendo en cuenta que no se pueden decir ciertas palabras tabú que aparecen escritas en la tarjeta. El resto de su grupo debe adivinar de qué palabra se trata. Si se acierta la palabra, se suman 10 puntos. Las palabras son:

  • Palabras tabú: precipitación, caer, agua.
  • SEQUÍA. Palabras tabú: agua, llover, inundación.
  • TORMENTA ELÉCTRICA. Palabras tabú: rayos, truenos, descargas.
  • HURACÁN. Palabras tabú: viento, tormenta, océano.
  • COPO DE NIEVE. Palabras tabú: nevar, pequeño, blanco.
  • CICLO DEL AGUA. Palabras tabú: proceso, lluvia, evaporar.

La tercera parte consiste en realizar una prueba de la plataforma online Socrative, en la que creamos preguntas tanto de respuesta múltiple como de verdadero/falso. Cada pregunta contestada correctamente suma 10 puntos.

Como realizar Socrative

Primero de todo, debes crearte una cuenta, para ello, debes pichar en la ventana que pone “conseguir cuenta gratis”. Esta cuenta, se la crea el profesor. El alumno no hace falta que se cree ninguna cuenta. Al pichar en esta página, debes rellenar unos datos, que serán tu nombre y contraseña para poder volver acceder la próxima vez que lo desees.

Para acceder la próxima vez, lo único que tendrás que hacer es pichar en la ventana de “teacher login” que se encuentra en situada a la derecha pinchando un icono con varias rayas horizontales.

Una vez dentro, encuentras varias opciones “start a quiz”, “quick question”, “space race”, “exit ticket”. Para crear las preguntas de nuestro juego pincharemos “quick question”, esta opción nos mostrara varios tipos de preguntas que podemos hacer, respuesta múltiple, verdadero/falso, preguntar cortas. Dependiendo del tipo de preguntas que queramos hacer, elegiríamos una u otra opción. Todas ellas se pueden combinar entre sí.

Para que el profesor pueda visualizar las respuestas de sus alumnos, deberá meterse en el apartado de “start a quiz”, dentro de este apartado veras el nombre de la carpeta donde esta las preguntas que se han realizado con anterioridad. Y encontraras una tabla con todos los resultados. Cuando los alumnos han terminado de contestar todas las preguntas, te sale una opción para poder descargártelo en tu propio ordenador en forma de Excel.

Para que los alumnos, puedan acceder a realizar las preguntas tendrán que introducirse en el apartado de “socretive student”. Una vez allí dentro le pedirán un “room name”, esto es un código que se le da a la profesora nada más crearse una cuenta y que ella les facilitara. Tras realizar este paso, les pedirá que pongan un nombre para que sean identificados. Y una vez reconocidos, pueden realizar las preguntas.

Experimentos realizados

  • Arco iris:

Materiales: recipiente transparente, un CD, una superficie blanca, ya sea una pared, un folio, una cartulina…

Procedimiento: lo más importante del experimento es que se lleve a cabo en un día soleado. Llenamos el recipiente de agua e introducimos el CD, aunque no del todo, para poder dirigir su reflejo hacia la superficie blanca. Al incidir la luz de sol en el CD, y a su vez en el agua, hace que en la superficie blanca se proyecte un arcoíris.

  • Lluvia:

Materiales: cacerola, bol transparente, papel film transparente, agua.

Procedimiento: Echamos agua en una cacerola y se pone a calentar. Se deja hasta que hierva, y en ese momento se echa a un bol transparente que se tapará con papel film. Dejamos reposar durante quince minutos y podremos observar que el vapor de agua se condensa en la superficie y que poco a poco se van formando gotas de agua que, al acumularse, se desprenden precipitando sobre el agua del bol.

Realizado por: Tamara Sánchez, Sara Sánchez, Estefanía Pérez y María Cuenca.

Metodología activa. Grupo 5.

REINO VEGETAL Y REINO PROTISTA

La metodología utilizada es activa, usando la gamificación como estrategia para el desarrollo de la clase. Ésta consiste en el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones que no son lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

Nosotros, para impartir la clase del Reino vegetal y Reino protista, hemos recreado la clase de Herbología de Harry Potter. Para ambientar el aula hemos utilizado elementos que aparecen en la saga: el gorro seleccionador, varitas, mandrágora, enredaderas, lechuza, velas, maleta, herbario, capas, tickets del andén 9 ¾ y tarjetas con las diferentes casas de Hogwarts.

Para empezar la clase les pedimos a los alumnos que salgan del aula y que esperen fuera. Mientras tanto nosotras encendemos las velas, bajamos las persianas para crear un ambiente adecuado y ponemos los materiales necesarios en la mesa, como por ejemplo, el sobrero seleccionador en una silla o las enredaderas en la mesa. Ponemos la banda sonora de Harry Potter  y abrimos las puertas dándoles a cada uno un ticket del andén 9 ¾, intentando recrear su llegada a Hogwarts. Cuando estén todos sentados se les dividirá en 4 grupos, que más tarde serán las cuatro casas de Hogwarts. Después se les pondrá una parte de la primera película de Harry Potter y la piedra filosofal, en la que sale la parte en la que entran los nuevos alumnos al comedor, donde Dumbledore les da la bienvenida al colegio y les explica las normas de este y la profesora Mcgonagall les va llamando y les pondrá el sombrero seleccionador. Una vez visto el video recrearemos esa escena. Para ello pediremos que salga un representante de cada grupo, que será el prefecto de la casa, al que se le pondrá el sombrero seleccionador y le asignará la casa a la que pertenece: Gryffindor, Ravenclaw, Hufflepuff y Slytherin. Utilizamos los audios del sombrero seleccionador cuando este elige la casa para cada alumno.

Una vez seleccionada su casa se les da la tarjeta en la que aparece el escudo de su casa y atrás una breve descripción de las características de la casa.

La manera de evaluar el progreso de los alumnos será a partir de actividades que se puntuarán como en Harry Potter, dándoles puntos para las casas según como vayan realizando estas actividades, ya que según el tiempo en que lo hagan o queden en una posición u otra, tendrán más o menos puntos. Una vez finalizada la clase, sumaremos todos los puntos que hayan obtenido como resultado de las actividades y ganará aquella casa que tenga la máxima puntuación.

Os dejamos la carpeta donde tenéis un archivo en el que está explicado qué materiales y recursos utilizamos y cómo crearlos, así como los recursos necesarios para recrear la exposición.

 

Sandra de la Fuente Villanueva

Verónica Díaz López

Victoria Mª Puente García

Natalia Ruiz Arranz

Metodología activa grupo 14: GAMIFICACIÓN

Decidimos emplear un método de aprendizaje activo denominado Gamificación/Ludificación, o en inglés, Gamification.

Aunque este concepto ya existiera, este nombre fue denominado por Nick Pelling en 2004 para su Consultora de gamificación y posteriormente, Bunchball utilizó estas dinámicas de juegos en sus empresas.

Esta técnica relativamente nueva, trata de emplear juegos en entornos o situaciones de aprendizajes para fomentar la participación, la significación, el compañerismo y demás valores positivos siendo su meta final el producir una tarea que resulte tan significativa y en la que los alumnos hayan participado tanto que se produzca el aprendizaje.

Para conseguir involucrar completamente a sus participantes se recurre a la recolección de puntos, clasificaciones, un buen feedback, una sana competitividad, subidas de nivel, gincanas, etc. Recursos que enganchen y motiven a los alumnos.

La gamificación es una metodología que aporta un refuerzo positivo instantánea a los alumnos a través de la realización de las pruebas sin necesidad de un examen. También supone una metodología capaz de modificar la conducta, si se quieren alcanzar los objetivos propuestos.

Otro punto positivo a destacar es el derroche de creatividad e imaginación que supone para quien elabora una sesión con dicha metodología. Pues las actividades cuanto más atractivas sean más captarán la atención de los alumnos. Y con los materiales ocurre lo mismo.

Cabe destacar que con esta metodología existen algunas consignas que no se utilizan de la manera adecuada. A saber:

  • El término de gamificación no equivale a premiar de manera constante. Si bien es cierto que se puede usar como hemos dicho anteriormente de reforzador positivo y como motivación para los alumnos, no debemos olvidar que una aplicación repetida puede producir la pérdida de su valor.
  • Una de las finalidades es crear puntuaciones o notas lo más atractivas posibles. Este es un elemento que podrá llamar la atención de los alumnos, pero, como en el caso anterior debemos tener cuidado y evitar que se pueda perder su valor original. Por ello, hay que respetar los aprobados o suspensos independientemente.

Mediante la gamificación debemos incorporar competencias fundamentales como lo son el saber ser, saber hacer y el derecho al error, al equivocarse, como herramienta de mejora, de auto superación, y no de fallo.

Para a aplicación en el aula debemos conocer los pasos a seguir: primero debemos establecer unos objetivos claros y definidos y, en segundo lugar, conocer a los alumnos que van a ser receptores del método. Esto es muy útil e importante puesto que en base a sus interesas plantearemos la sesión y las actividades.

Realizado por: Noelia Alonso, Estíbaliz Flores, Judit González y Úrsula Salazar

Tema 7. Parte 3. Experiencias con los sentidos

Metodología activa-participativa:

La metodología participativa es una forma de concebir y abordar los procesos de enseñanza-aprendizaje y construcción del conocimiento. Esta forma de trabajo concibe a los participantes de los procesos como agentes activos en la construcción, reconstrucción y de construcción del conocimiento y no como agentes pasivos, simplemente receptores.

La metodología activa y participativa tiene un carácter lúdico, ya que el aprendizaje se impulsa a través del juego; un carácter interactivo, ya que se dialoga y se discute con el objetivo de que se confronten ideas; y un carácter creativo y flexible, ya que no existe un modelo rígido.

Los objetivos que se pretenden conseguir con la metodología activa se basan en hacer que los individuos:

  • Se conviertan en los responsables de su propio aprendizaje, desarrollando habilidades de búsqueda, selección, análisis y evaluación de la información.
  • Participen en actividades que les permitan intercambiar experiencias y opiniones con sus compañeros.
  • Lleven a cabo procesos de reflexión sobre lo que hacen, cómo lo hacen y qué resultados logran.
  • Tengan conciencia de su entorno a través de actividades, como trabajos de proyectos o estudios de casos.
  • Desarrollen aspectos como la autonomía, el pensamiento crítico, actitudes colaborativas, destrezas profesionales y capacidad de autoevaluación.
  • Desarrollen la conciencia grupal y la reflexión individual y colectiva de la realidad cotidiana.

Para ello, debemos establecer objetivos, tener claro que el rol del individuo es activo y adquiere mayor responsabilidad en su proceso de aprendizaje y tener claro que el rol del profesional de la enseñanza es guiar, motivar, ayudar, facilitar y dar herramientas a los individuos.

En nuestro caso al tener la parte del temario llamada experiencias con los sentidos, esta metodología nos pareció la más idónea para trabajar y  abordar el tema, de una forma lúdica, participativa y experimental con nuestros compañeros. Nos centramos en una parte teórica para explicar y repasar cada uno de los sentidos, y a continuación nos centramos en la parte de las actividades y los experimentos con los compañeros.

Actividades:

Vista

En esta actividad pusimos un video para fomentar la memoria visual.

Curiosidad: realizamos este experimento para comprobar el punto ciego de cada uno de nuestros compañeros. Consistía en coger ¼ de folio y en cada esquina superior poner una X y un O. debíamos taparnos el ojo derecho y fijar la mirada en la imagen derecha. Alejamos y acercamos el papel hasta dejar de ver la imagen izquierda. A la distancia que dejamos de ver la otra imagen encontramos  el punto ciego de nuestro ojo.

 

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Gusto

En nuestra actividad le dábamos a cada grupo cuatro vasos, uno con agua y limón para el sabor ácido, otro con agua y sal para el salado, un tercero con agua y azúcar para el dulce, y por ultimo uno con agua y tónica para el amargo. Hicimos una lengua de goma eva  donde se veían las diferentes partes del gusto. Una vez probados todos los vasos debían probarlo y colocarlo en la parte de la lengua correspondiente. Para saber si estaban bien colocados hicimos unas marcas debajo del vaso que nuestros compañeros no sabían.

Materiales:

  • Vasos
  • Plancha de goma eva para la lengua.
  • Agua
  • Sal
  • Azúcar
  • Limón
  • Tónicajyfugb 

     

     

 

Olfato

En esta actividad teníamos cuatro vasos tapados con papel con agujeros, para que no viesen lo que había dentro y que el olor pudiese salir. Le dimos cuatro tarjetas a cada grupo y debían oler y escribir lo que creían que había en cada vaso.

 

Material:

  • Vasos
  • Papel de aluminio con agujeros. (para tapar el vaso)
  • Limón
  • Cebolla
  • Canela
  • Frutos secos

 

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Tacto

El pañuelo táctil: dentro de bolsas opacas metimos materiales de diversos tactos y las situamos en el centro de la clase. Voluntarios de cada equipo tenían que participar en la prueba, nosotras decíamos el material de dentro de una de las bolsas y ellos debían correr y utilizando solamente el tacto debían conseguir la bolsa correcta.

Curiosidad:  para comprobar la memoria táctil de nuestros compañeros les pusimos por parejas y la actividad consistía en  que uno de la pareja cerrase los ojos mientras el otro  le pintaba un punto en el antebrazo. El compañero con los ojos cerrados  debía coger un bolígrafo e intentar dibujar otro punto en el mismo lugar que el anterior.

Materiales:

  • bolsas opacas
  • arroz
  • garbanzos
  • algodón
  • lentejas

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Oído

Pusimos ocho vasos cerrados en parejas con el mismo material dentro, dos con monedas, otros dos con garbanzos, dos más con bolas de papel y dos últimos con arroz. Mezclamos los vasos y la actividad consistía en, por grupos, reconocer los sonidos y emparejar los vasos. Para saber si estaban bien colocados les hicimos unas marcas debajo de los vasos sin sentido entre ellas para que nadie supiese el orden.

Materiales:

  • vasos con tapas
  • monedas
  • garbanzos
  • papel
  • arroz

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Realizado por Nuria Guerrero Hidalgo, Carla Pascual Gasco y Yanira Sánchez Gutiérrez.

Metodología y experimentos Grupo 12 Las Asteroides

Somos el grupo 12, Las Asteroides. El grupo está formado por:

Tamara Cano Escolar, Sheila Carrasco Espada, Andrea Casado Barbero y  Miriam Sánchez Gamero.

La metodología utilizada para nuestra exposición fue la gamificación, con una propuesta didáctica  que llamamos “No es magia, es ciencia”. En ella realizamos una serie de experimentos y actividades en las que una de nosotras disfrazada de maga presentaba la teoría diciendo que todo lo que nos rodea es magia y nos lo iba a demostrar. Sin embargo, tras su explicación aparecía una científica (representada por otra de nosotras) y le daba la explicación lógica, coherente y verdadera acerca del experimento o la actividad realizada. Como la gamificación es una metodología activa en la que se recompensa, al grupo ganador le entregamos un diploma en el cual el grupo era premiado como “el que más conocimientos tiene acerca de las ciencias”.

La persona que hacía de maga comenzaba las explicaciones a partir de unos experimentos que os detallamos a continuación.

• Plastilina: el “experimento” realizado fue simplemente coger dos bolas de plastilina de color azul y amarillo, las mezclamos y salió una de color verde. La explicación es  simplemente que al utilizar dos colores primarios, la plastilina se mezcla de forma homogénea y surge el nuevo color.

• Huevo que bota. El segundo experimento consistía en mostrar un huevo normal y corriente de gallina que botaba. Para realizar este experimento simplemente necesitamos un huevo, vinagre y un recipiente. Introducimos el huevo en vinagre durante 48 horas, lo limpiamos un poco con agua y listo. Lo que pasa es lo siguiente: La cáscara de huevo está compuesta de carbonato de calcio y el vinagre es un ácido débil, el ácido acético. El carbonato de calcio, reacciona con los ácidos dando una sal, agua y dióxido
de carbono, CO2. Como consecuencia de esta reacción la cáscara del huevo se va deshaciendo. De esta forma, al cabo del tiempo el huevo queda recubierto únicamente por su membrana. Esta membrana es semipermeable, que quiere decir que deja pasar únicamente determinadas sustancias a través de sus poros.

• Sublimación con hielo seco. Por último la compañera que hacía de maga hizo una sublimación. Para hacer este experimento necesitamos botellas de CO2 (se pueden conseguir en tiendas de airsoft), agua caliente, un pincho para abrir la botella, un recipiente, una toalla, guantes térmicos y gafas de protección. Solo tenemos que abrir la bombona del CO2 en una toalla, de esta forma obtendremos el hielo seco. una vez que hemos creado el hielo, lo ponemos en el recipiente con el agua caliente y estaremos creando la sublimación. Lo que ocurre es lo siguiente:
El hielo seco está a muy baja temperatura, a unos -78°C, cuando lo insertamos en el agua, que seguramente está entre los 10 – 20 °C, hay un fuerte choque de temperaturas. El hielo seco sublima dentro del agua, o sea, el sólido pasa a ser gas. Los “humos” blancos son en realidad una niebla de finas gotitas de agua arrastradas por el CO2 y se deslizan por el exterior del recipiente hacia abajo porque el CO2 es más denso que el aire.

Tema 3 grupo 6 El Sistema Solar

Tema 3: El Sistema Solar.

Somos el grupo 6, el tema que nos tocó exponer en clase el pasado día cinco de abril fue el tema 3, la primera parte. Los componentes del grupo somos:

  • Beatriz García Huesca
  • Alba Álvarez Martín
  • Melani Barea Domínguez
  • Silvia Moreno Portillo
  • Irene Quintana García.

Metodología

a)      Descripción de la metodología

La metodología que hemos elegido para la realización de nuestra exposición es el modelo lúdico-creativo que se ubica dentro de un concepto de aprendizaje interactivo, donde el niño aprende mediante el juego, ya que este es un elemento de motivación y además nos ayuda a facilitar el aprendizaje.

El juego es un elemento de motivación, además nos ayuda a facilitar el aprendizaje. Uno de los objetivos que nos planteamos es promover el interés de los alumnos a través de actividades lúdicas.

Marcaremos unos objetivos y conduciremos el juego hacia esos objetivos, por lo tanto, los alumnos estarán jugando además de aprendiendo. Se utilizará una metodología activa y participativa, a través del juego y estará basada en la observación y descubrimiento de los propios alumnos. Se pretende que adquieran los contenidos de una forma dinámica y participativa.

Asimismo, debemos tener muy presentes las inquietudes e intereses de los alumnos, además de sus centros de interés.

Los centros de interés surgen de las necesidades e inquietudes de los alumnos, por lo que sus intereses se convierten en el eje fundamental de la acción educativa. Todas las actividades y recursos irán enfocados a suplir sus intereses.

Plantearemos la exposición en dos partes, una primera parte será la explicación del temario que queremos que aprendan, haciéndolo de una manera atractiva, con diferentes personajes, por ejemplo, trayendo a un astronauta del pasado, o incluso a un científico de la actualidad. Todo esto supondrá que la explicación se realice de una forma entretenida y participativa.

La segunda parte será a través de juegos y actividades, en la que los alumnos cobrarán el papel principal.

b)     Autor y/o precursor de la metodología

La metodología lúdico-creativa en la que nos hemos basado ha sido difundida desde la década de los 80 por el Dr.Raymundo Dinello. En ella lo primordial es el desarrollo integral de la persona mediante el juego y la creatividad, lo cual contribuirá a la formación de seres humanos autónomos, creadores y felices.

c)      Análisis de la metodología: Puntos positivos y negativos

  • Garantizan en el estudiante hábitos de elaboración colectiva de decisiones.
  • Aumentan el interés de los estudiantes y su motivación por las asignaturas.
  • Permiten comprobar el nivel de conocimiento alcanzado por los estudiantes.
  • Mejoran las relaciones interpersonales, la formación de hábitos de convivencia y hacen más amenas las clases.

d)     Finalidad educativa

La finalidad de nuestra metodología  lúdico-creativa es que el niño aprenda mediante el juego, fomentando el pensamiento creativo, promoviendo sus procesos de descubrimiento, la experimentación, la imaginación y a la vez el análisis de la realidad sociocultural que rodea al niño.

e)      Objetivos generales

  1. Respetar los intereses de los niños durante el juego
  2. Iniciarse en el conocimiento de las ciencias.
  3. Mostrar interés por las iniciativas de los infantes
  4. Promover el juego libre y creativo
  5. Favorecer la relación entre los niños en un ambiente de intercambio educativo.
  6. Posibilitar situaciones afectivas, reflexivas, de descubrimiento y análisis por medio del juego y la recreación
  7. Planificar actividades que contemplen aspectos recreativos, físicos, intelectuales, emocionales y afectivos

f)       Evaluación de la metodología

La evaluación se llevará a cabo de manera continua a lo largo de la exposición. La técnica de la evaluación que se utilizará será la observación directa y sistemática de los alumnos durante el desarrollo de cada actividad.

Como instrumento de evaluación, se utilizará una lista de control final e individualizada para saber si los alumnos han conseguido los objetivos propuestos en nuestra exposición.

METOLODOGÍA: FLIPPED CLASSROOM

La metodología que hemos elegido nosotras se llama Flipped Classroom. Este tipo de metodología se trata de explicar los contenidos a través de videos y que los alumnos los vean fuera del aula y, una vez vistos los videos, poner en práctica los conocimientos adquiridos dentro del aula.

Una parte muy importante de este tipo de metodología es la implicación que tiene que haber por parte de los alumnos. Se trata de un enfoque integral que, si se aplica con éxito, apoyará todas las fases de un ciclo de aprendizaje (Taxonomía de Bloom).

Con esta metodología el tiempo de clase de dedica para que se facilite la participación de los estudiantes a través de su propio aprendizaje activo con actividades, debates, preguntas…Todo esto a través de la exploración, articulación y aplicación de ideas.

Esta metodología comienza con dos profesores (Jonathan Bergmann y Aaron Sams) que se dieron cuenta de que muchas veces los estudiantes no pueden acudir a clase por diversos motivos, por lo que decidieron grabarse y distribuir el video entre sus alumnos, pero, además, se dieron cuenta que con este aprendizaje nos centramos más en las necesidades individuales de cada alumno.

Además, permite la retroalimentación en clase con los alumnos el día de la clase porque ellos ya se han visto el video con los apuntes por lo que el profesor no llega, explica la lección y los alumnos simplemente atienden callados.

Algunos de los beneficios que nos aporta este modelo son:

  • Permite a los docentes dedicar más tiempo de atención a la diversidad
  • Como el profesor comparte la información con los alumnos, estos pueden volver a ver los contenidos,
  • El conocimiento no solo se comparte con los alumnos sino también con las familias y así, fomentamos la colaboración de estas.

El objetivo es ir más allá de la mecanización y repetición de deberes y sustituirlos por tareas que supongan un reto para los alumnos y les hagan participar en el aula. Pero, este método no es solo ver videos, sino que hay una planificación, un control y un seguimiento para que el aprendizaje fuera del aula sea efectivo.

Por último, en cuanto a la evaluación, sin renunciar al modelo tradicional que todos conocemos, el método Flipped propone la evaluación mediante rúbricas. Y, ¿por qué mediante rúbricas? Pues porque el trabajo del alumno se evalúa de forma objetiva y porque tanto como profesor y alumno saben lo que se va a evaluar en todo momento incluso antes de iniciar la actividad.

Por último, nos gustaría destacar un libro que se titula “The Flipped Classroom: Como convertir la escuela en un espacio de aprendizaje” de Javier Tourón, Raúl Santiago y Alicia Díez. Para todos ellos que queráis saber un poco más en detalle sobre esta metodología os lo recomendamos.

Grupo 18. Marina Aguilar Mascarós, Sandra Alcalá Rey, Leire Fernández Honrubia y Ana Petra Santisteban Larrosa

Metodología activa: Gamificación, mobile learning y aprendizaje por descubrimiento

Grupo 9: Con-Ciencia (3A (Mañana) Móstoles 15-16)

  • Alba Lozano Martín
  • Ester García Pérez
  • Marta González Nieto
  • María Teresa Olivas Ruíz

METODOLOGÍA.

La metodología general que hemos utilizado es la gamificación y se basa en el aprendizaje por descubrimiento, ya que durante toda la exposición hemos realizado una serie de juegos con los que se van sumando puntos para ganar el premio final y van descubriendo por sí mismos los contenidos según progresan estos juegos. Estos diferentes mini juegos que proponemos en nuestra exposición están basados en preguntas con varias respuestas cada una, en la que una de ellas es verdadera y las demás falsas. Con cada respuesta verdadera se van sumando puntos, ya sea en forma de fichas de energías renovables o puntos por haber obtenido la mejor opción y la más sostenible. Con esto comprobamos cuáles son los conocimientos previos de los alumnos y desde ahí, partimos para explicarles por qué esa respuesta es verdadera o por qué no lo es. Entre juego y juego hemos introducido una serie de vídeos introductorios graciosos, con el propósito de captar la atención del alumnado.

Hemos querido compensar el sentimiento de competitividad con la cooperación y el trabajo en equipo, por ello, decidimos que la respuestas sean elegidas en consenso (1 Respuesta por equipo).

Por último también decidimos meter una aplicación de internet con el móvil u ordenador, para incorporar como juego final, una actividad de la metodología activa ‘mobile learning’.

ACTIVIDADES

Disfraces y decoración (máquina del tiempo)

  • IMG-20160425-WA0005Fray: la cresta está hecha con goma Eva y una goma para sujetarla, una chaqueta roja, camiseta blanca y zapatillas negras.
  • Leela: un ojo hecho de fieltro, una coleta, camiseta blanca y pantalones negros.
  • Bender: la cabeza está hecha con una caja de cartón y un globo para crear la forma redonda, todo ello forrado con una mezcla de cola y agua a partes iguales. Una vez seco, se pinta de plateado con un spray. Los ojos son dos bolas de corcho y pagamos la antena. El cuerpo está hecho con un cubo de basura recortado por la parte de abajo y con dos orificios para los brazos. Para cubrir brazos y piernas se han utilizado cuatro cartulinas grandes, las cuales están pintadas de spray plateado, y recortadas en forma de anillas.
  • Doctor Zoiberg: Con una bata de médico y una cartulina a modo ‘carnet’ creamos la base del disfraz. Para la cabeza hemos realizado una máscara de trapillo, y para las pinzas, tanto de las manos como de los pies, hemos cortado unos calcetines y los hemos cosido como si fueran manoplas.
  • Máquina del tiempo: Con un rollo de papel de regalo con motivos matemáticos, estirado, le pegamos papel continuo blanco en el medio y un cartel superior con cartulina. Los adornos están hechos con papel de colores o post-it.
  • Nave espacial: con cartulinas de diferentes colores, dibujamos la nave siguiendo una imagen de internet y con fotos de los personajes de “Futurama”, creamos las ventanas por las que se ‘asoman’.
  • Línea del tiempo: con una cinta pegada en la pared, ponemos unías pequeñas cartulinas con las fechas que se van a mencionar. Además, hemos hecho una nave espacial pequeña de cartulina que hemos pegado en una percha para poder moverla y situarla en el año que se está tratando en ese momento.
  • Mural de la biodiversidad: Con cartulinas, folios de colores e imágenes impresas hemos realizado este mural con preguntas y respuestas tapadas con unas solapas.IMG-20160423-WA0057
  • Juego de maletines: son tres cajas de cartón pintadas con témpera verde y marrón, a las que la hemos hecho dos agujeros en un lateral para añadir el asa, que es un trozo de cuerda. Cada maletín contiene una opción de respuestas (a, b, c).
  • Mural quesitos: este mural está hecho con dos cartulinas, una como base, y la otra como ruleta, la que en el centro tiene una chincheta que permite que gire. La decoración de este mural está hecha con una imagen de uno de los personajes de “Futurama”. Iremos pasando las opciones para centrar el tema del contenido que estamos tratando.IMG_20160426_220424
  • Juego de la isla: En un cartón, primero dibujamos la plantilla de la isla, para a continuación rellenarla con plastilina. Para las fichas hemos utilizado imágenes impresas de los distintos tipos de energías renovables, pegadas en palillos de 2 colores, que simbolizan los dos equipos que participan.
  • 2020 energy: Esta aplicación es un juego online basado en tomar decisiones para mantener de la forma más sostenible el mundo. El juego se puede encontrar en: http://www.2020energy.eu

Esta exposición la hemos ambientado en la conocida serie “Futurama”. Para ello hemos recreado el momento en el que Fry, uno de los personajes, queda congelado y realiza un viaje al futuro. Viaje al futuro de Fry Al quedar congelado pondremos el principio de un documental “Cien mil millones”, es muy interesante y lo podréis encontrar en Youtube con este nombre. Adjuntamos el enlace para facilitaros la visualización: Cien mil millones. Después pondremos la introducción de la serie y aparecerán el resto de los personajes. Introducción futurama

Al encontrarnos con el personaje principal le explicaremos en qué situación ha quedado su planeta, la Tierra. Esto lo haremos con un viaje en el tiempo, y con el material de la linea del tiempo que hemos mencionado antes explicaremos qué pasó en las diferentes fechas. Además simularemos el aumento de población realizando un círculo en el suelo. Los compañeros han de meterse dentro según las fechas y el crecimiento correspondiente. Los temas tratados serán: La Revolución Agrícola, la Revolución Industrial, Revolución Verde, aumento del transporte y reducción del coste de los alimentos, sequías y cambio climático.

A continuación procederemos a explicar la situación actual del año en el que Fry quedó congelado. En este apartado utilizaremos el mural de Biodiversidad. En él explicaremos la agricultura ganadera y sus consecuencias: La tala de árboles para poder cultivar el alimento de los animales supone el aumento del CO2 y en consecuencia con el efecto de este gas, la aceleración del cambio climático. Esto produce la destrucción del hábitat de animales y plantas, y en caso de no poder adaptarse perderemos biodiversidad y se reducirán nuestros alimentos. Por lo tanto habrá menos comida para alimentar a más población.

La siguiente actividad es el juego de las cajas “Saber y ganar”, en el cual se realizarán una serie de preguntas relacionadas con el contenido explicado y tendrán que posicionarse en la caja que contenga la opción que consideren correcta. Tendrán que recordar el número de aciertos ya que los grupos de la siguiente prueba se harán en base a esto.  Estas son las preguntas con sus respuestas y la explicación correspondiente.

  • ¿Cuál de estos factores produce más gases efecto invernadero:Transporte; gas petroleo y carbón; industria ganadera?  Industria ganadera
  • ¿En qué porcentaje producen gases contaminantes el transporte y la industria cárnica? El transporte contamina un 13% y, según las publicaciones de la ONU, la ganadería contamina un 18%. Este último porcentaje no refleja el total de la contaminación  producida por este factor. Si sumamos la tala de la selva tropical destinada al pastoreo (91% de la selva Amazónica), las emisiones que emiten los animales con su respiración y los residuos que producen estos animales (53000 kilos por segundo solo en EEUU)
  • ¿Cuál es la principal medida que deberíamos adoptar para ahorrar agua? Reducir el consumo de carne
  • ¿Qué cantidad de agua necesitamos para producir una hamburguesa? 2500 litros de agua
  • ¿Cuántos grados puede aumentar la temperatura para que la situación sea ligeramente controlable? 2 grados. Actualmente está aumentando entre 4-6 grados.
  • Por 450 gramos de pescado, ¿qué cantidad de otras especies marinas (tiburones, delfines, tortugas marinas) quedan atrapadas? Por cada 450 gramos de pescado, 2,5 kilos y medio de otras especies quedan atrapados (delfines, ballenas, tortugas marinas y tiburones). Esto lo justifican con el nombre de “matanza colateral”. Se necesitan 90 millones de toneladas de pescado para abastecer el consumo actual. Para ello se utilizan grandes redes, que, como es lógico, atrapan todo tipo de especies marinas.  Este ritmo de consumo, además de reducir considerablemente la vida marina, crea el efecto de “agotamiento en serie” del que hablábamos, cuando se minimiza una especie, la industria se mueve a la siguiente.

En esta prueba contaremos con la simulación de un pequeño ecosistema formado por agua, tierra y una gran montaña. Se dividirán en dos equipos según la puntuación y tendrán que elegir un portavoz. Éste tendrá que retransmitir la decisión del grupo y en caso de acertar colocará una energía renovable en el ecosistema, en la parte que considere más adecuada. Estas son las preguntas realizadas:

  • ¿Toda la energía del viento/eólica es aprovechable? No, la energía eólica solo opera con corrientes horizontales (las verticales no tienen la energía dinámica necesaria para su aprovechamiento) siempre su velocidad sea mayor de 3 m/s y menor de 45 m/s.
  • ¿Existe la energía olamotriz? Si, pertenece a las energías marinas.
  • ¿Cuántos tipos de energía solar hay? Hay tres: fotovoltaica,solar térmica y termosolar
  • ¿Desde cuándo se aprovecha el calor del interior de la tierra? Desde la época de los romanos ya las utilizaban para las fuentes termales.
  • ¿Cuántos tipos de bioenergía hay? Son tres: biogas, biomasa y biodiesel

EVALUACIÓN

Evaluaremos nuestra exposición con los resultados obtenidos en la aplicación “2020 Energy”, ya que esta actividad se realiza al final de la exposición y hay que aplicar los conocimientos adquiridos a lo largo de la sesión. Es una aplicación muy interesante ya que tienen que se les presenta un escenario y un problema al que tendrán que hacer frente. Podrán consultar a tres expertos especializados en distintos campos y con esta información tomar la decisión más sostenible.